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Unity/Shader

1. 렌더링 파이프라인 (렌더링 순서)

 

1. 오브젝트 데이터 받아오기

정점(버텍스) 데이터 받아오기

 

2. 정점(버텍스) 쉐이더

정점 좌표 변환

버텍스 로컬좌표계 -> 월드 변환 행렬 곱해줌 (월드 좌표계) -> 카메라 행렬 곱해줌 (카메라 뷰, 오쏘그래픽) -> 프로젝션 행렬 곱해줌 (퍼스펙티브)

 

3. 래스터라이져

3D 오브젝트를 모니터에 보이도록 픽셀 작업을 하는 과정 (3D -> 2D)

이 작업은 매 프레임 일어난다.

 

4. 픽셀 쉐이더, 프레그먼트 쉐이더

조명, 텍스쳐, 그림자, 각종 특수효과 연산