Project -> Assets 우클릭 -> Create -> Shader -> Standard Surface Shader
를 생성하면 기본 셰이더 코드가 작성된 셰이더 파일이 생성됩니다.
Shader "Custom/BasicSurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
위 코드에서 LOD 부분은 이 쉐이더의 환경 설정에 따른 옵션 값에 관련된 내용입니다.
Level Of Detail을 의미합니다. 환경설정에서 상 중 하 옵션과 연관이 있는 부분입니다.
#Pragma target 3.0은 쉐이더 모델 3.0 이상에서만 돌아가게 함으로써 더 복잡한 코드를 쓸 수 있게 제한을 풀어주는 기능입니다.
아래는 최소한으로 필요한 것들만 남긴 코드입니다.
Shader "NewSurfaceShader01"
{
Properties
{
_Red("Red", Range(0,1)) = 0
_Green("Green", Range(0,1)) = 0
_Blue("Blue", Range(0,1)) = 0
_Bright("Brightness", Range(-1,1)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
struct Input
{
float4 color : COLOR;
};
float _Red;
float _Green;
float _Blue;
float _Bright;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
o.Albedo = float3(_Red, _Green, _Blue) + _Bright;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
많이 간결해지고 보기 편해진 쉐이더 코드 입니다.
아래는 기본적인 텍스처를 출력하는 쉐이더 코드 입니다.
Shader "Custom/TexShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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