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Unreal

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[Unreal] Spring Controller 스켈레탈 메시에서 본에 스프링 컨트롤러를 적용 할 수 있습니다. 아래는 스프링 컨트롤러에 대한 언리얼 공식 홈페이지 입니다. docs.unrealengine.com/ko/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/SpringController/index.html Spring Controller Spring Controller 는 본이 레퍼런스 포즈에서 늘어날 수 있는 거리를 넘어서면 반대 방향으로 힘을 가하도록 제한시키는 데 사용됩니다. docs.unrealengine.com 더 쉽게 이해하려면 아래 유투브 동영상을 보면 됩니다. www.youtube.com/watch?v=s5HNgKXHOw8 머리 본에 스프링 컨트롤러를 적용한 영상
[Unreal] LOD (레벨 오브 디테일) 언리얼에서 메시 속성을 보면 LOD라는 속성이 보입니다. 언리얼 공식 홈페이지에서 LOD에 대해 찾아 보면 아래와 같이 나옵니다. docs.unrealengine.com/ko/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/LODs/index.html LOD 생성 및 사용 LOD 생성 및 사용 하우투입니다. docs.unrealengine.com 플레이어가 레벨에 배치된 스태틱 메시에 가까이 다가갈 때 메시에 디테일이 살아있으면 보기 좋을 것입니다. 하지만 플레이어가 메시에서 멀어진 이후에도 디테일이 살아있는 복잡한 모습일 필요는 없습니다. 화면상에 겨우 몇 픽셀 차지해서 잘 보이지도 않는데 매우 복잡하고 디테일한 메시가 있어봐야 소용이 없지요. 하지만 플레이어가 가까이 갔을 때는..
[Unreal] 마우스 좌표를 이용해 LineTrace로 WorldSpace 좌표 가져오기 [Unreal] 마우스 좌표를 이용해 LineTrace로 WorldSpace 좌표 가져오기
[Unreal] 해당 Actor 키보드 인풋 가능하게 하기 [Unreal] 해당 Actor 키보드 인풋 가능하게 하기 Enable Input을 사용하면 해당액터에서 키 인풋이 가능하다. 반면 키 인풋을 없애려면 위의 이미지와 같이 Disable Input을 사용하면 된다.
[Unreal] 충돌, 오버랩 이벤트 h 파일 //#include "CoreMinimal.h" // 최소 기능만 선언 #include "EngineMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "BlockCollisionActor.generated.h" UCLASS() class UNREAL_COLLISIONTEST_API ABlockCollisionActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties ABlockCollisionActor(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void ..
[Unreal] C++ 클래스 생성 및 기초 프로퍼티 설명 h 파일 //#include "CoreMinimal.h" // 최소 기능만 선언 #include "EngineMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Fountain.generated.h" UCLASS() class UNREAL_01_SETTING_API AFountain : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AFountain(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; virtual void E..